Abwerfen

Besondere Aufmerksamkeit muß der Frage zugewendet werden: Welche Karte lege ich ab? Die Kunst, richtig abzuwerfen, kennzeichnet den guten Spieler. Durch schlechtes Abwerfen ermöglicht man dem Gegner, das Paket immer wieder kaufen zu können und dadurch seine Figuren zu verbessern und Canasta zu bilden. Legt man aber Karten ab, die der links sitzende Spieler nicht brauchen kann, dann nimmt man ihm die Möglichkeit, das Paket zu kaufen.

Es ist klar, daß man Karten, die der Gegner herausgelegt hat, nicht abwerfen wird, wenn man nicht dazu gezwungen ist. Man muß aber auch zu erraten trachten, welche Karten der Gegner noch in der Hand hat. Dazu ist es notwendig, daß wir aufmerksam verfolgen, welche Karten der links sitzende Spieler abgeworfen hat. Das sind offenbar Karten, die er nicht brauchen kann. Es kann natürlich vorkommen, daß der Gegner blufft. Er wirft absichtlich von einem Drilling eine Karte ab, um einen glauben zu machen, daß er diese Karte nicht brauchen kann, während er in Wirklichkeit ein Paar davon in der Hand behält. Wirft man nun diese Karte ab, so kauft er mit dem zurückbehaltenen Paar das Paket. Hier ist Vorsicht geboten. Denn so gut wir selber manchmal diesen Bluff versuchen, ebensowohl kann ihn auch der Gegner anwenden.

Nicht weniger wichtig ist es, die Karten im Gedächtnis zu behalten, die der Gegner mit dem Paket gekauft hat. In einem großen Paket sind sehr oft Paare, Drillinge usw. enthalten. Hat man sich diese Karten gemerkt, dann wird man sich hüten, sie dem Spieler zu unserer Linken abzuwerfen.

Vor der Eröffnung wirft man nach Möglichkeit niedere Karten ab, also solche, die nur mit 5 Punkten bewertet sind. Legt man hohe Karten ab, so besteht die Gefahr, daß der Gegner durch den Kauf einer solchen Karte eröffnen kann. Der Gegner hat z. B. ein As-Paar und ein Fünfer-Paar in der Hand, aber keine Joker. Er braucht 50 Punkte, um eröffnen zu können. Wirft man nun ein As ab, so kann er das Paket kaufen und mit dem As-Drilling eröffnen. Ein Fünfer dagegen wäre ganz ungefährlich gewesen. Wenn beide Partnerschaften bereits eröffnet haben, so erleichtern einem die auf dem Tisch liegenden Figuren das Abwerfen.

Je dicker das Paket angeschwollen ist, desto vorsichtiger muß man natürlich mit dem Abwerfen sein. Der Kauf eines großen Pakets entscheidet meist das ganze Spiel. Hat man schwarze Dreier im Blatt, dann darf man diese nicht vergeuden, indem man damit ein kleines, minderwertiges Paket sperrt. Man muß die schwarzen Dreier sparen, um mit ihnen den Kauf eines großen Pakets zu verhindern. Man wird sie auch dann gut brauchen können, wenn man mehrere Feindkarten im Blatt hat. "Feindkarten" nennen wir solche Karten, die der Gegner auf dem Tisch liegen hat, also Karten, von denen wir genau wissen, daß der Gegner sie kaufen wird, wenn wir sie ablegen. Das größte Pech für den Canastaspieler ist, wenn er nichts als Feindkarten in der Hand hat und immer wieder vom Stoß Feindkarten kauft. Es ist klar, daß man sich ganz besonders hüten wird, eine Karte abzuwerfen, die dem Gegner dazu dient, einen Canasta zu bilden. Kommt man in die unangenehme Situation, Feindkarten abwerfen zu müssen, dann wird man möglichst niedere Karten abwerfen oder solche, von denen der Gegner nur Drillinge herausgelegt hat.

Eine Situation, in die man sehr leicht kommten kann, möge folgendes lehrreiches Beispiel beleuchten: Ein Spieler hat nur noch 2 Achter und 3 Neuner in der Hand. Der Gegner hat Achter auf den Tisch gelegt. Der Spieler darf nun keinesfalls seinen Neuner-Drilling herauslegen, da er sonst gezwungen ist, die Achter abzuwerfen, womit er dem Gegner das Paket in die Hand spielt. Er muß vielmehr seinen Neuner-Drilling in der Hand behalten Und ihn opfern, ihn "zerreißen", bis er andere Karten kauft, die er ungefährdet abwerfen kann.

Das Paket kann man auch mit einer Karte sperren, die den gleichen Wert hat wie jene Karten, aus denen der Gegner einen Canasta auf dem Tisch hat. Der Gegner hat z. B. einen Zehner-Canasta gebildet; wirft man nun einen Zehner ab, so darf der nächste Spieler das Paket nicht kaufen.