Spielregeln

Die Spielkarten

Canasta wird mit 2 Paketen Rummykarten zu je 52 Blatt gespielt und mit 4 Jokern (hier "echte" Joker genannt), insgesamt also mit 108 Karten.
(Anmerkung: Da das bei diesem Spiel geübte "Herauslegen" der Karten viel Platz auf dem Spieltisch einnimmt, ist es empfehlenswert, Spielkarten kleineren Formats zu benützen.)

Die Joker

Im Spiel befinden sich 4 echte Joker. Als Joker gelten ferner alle roten und schwarzen Zweier, das sind die 8 "unechten" Joker, so daß wir insgesamt 12 Joker zur Verfügung haben. Die Joker gelten für jede beliebige andere Karte.

Bewertung der Karten

Die Karten werden wie folgt bewertet:
Der echte Joker: 50 Punkte
der unechte Joker (Zweier): 20 Punkte
das As: 20 Punkte
König bis inklusive Achter: 10 Punkte
Siebener, Sechser, Fünfer, Vierer: 5 Punkte
die schwarzen Dreier: 5 Punkte
(roten Dreier siehe Bewertung der roten Dreier)

Die roten Dreier

Die 4 roten Dreier sind keine "Spiel"-Karten, sondern sie werden nur bei der Abrechnung besonders bewertet. Sobald ein Spieler an der Reihe ist, sein Spiel zu beginnen, legt er die etwa in seinem Blatt befindlichen roten Dreier offen vor sich auf den Tisch und kauft dafür vom "Stoß" je eine Ersatzkarte. Das geschieht auch im weiteren Verlauf des Spieles, sobald man vom Stoß einen roten Dreier kauft.
Nur für einen mit dem "Paket" gekauften roten Dreier darf keine Ersatzkarte gekauft werden.

Bewertung rote Dreier

Die Bewertung der roten Dreier, die jeder Spieler bzw. jede Partnerschaft während des Spieles herausgelegt hat, erfolgt nach Beendigung jedes Spieles.
Jeder rote Dreier zählt 100 Gutpunkte, wenn man bereits einen Canasta herausgelegt hat, 100 Minuspunkte, wenn man noch keinen Canasta besitzt.
Alle 4 roten Dreier in einer Hand zählen 800 Gutpunkte bzw. 800 Minuspunkte.

Die schwarzen Dreier

Die 4 schwarzen Dreier sind sogenannte "Sperrkarten". Will man nämlich verhindern, daß der nächstfolgende Spieler das Paket der abgelegten Karten kauft, dann legt man einen schwarzen Dreier auf das Paket. Für den nächsten Zug ist das Paket dadurch gesperrt.
Wenn das Paket mit einem schwarzen Dreier gesperrt ist, kann man es selbstverständlich auch dann nicht kaufen, wenn man 2 schwarze Dreier im Blatt hat.
Der einzige Fall in welchem die schwarzen Dreier sozusagen als Spielkarten Verwendung finden, tritt beim "Ausmachen" ein. Man kann nämlich mit einem Drilling oder Vierling von schwarzen Dreiern ausmachen, doch gilt dann die Regel, daß man, wenn man die schwarzen Dreier herauslegt, keine Karte abwerfen darf.
Beispiel: Ein Spieler hat nur noch 3 schwarze Dreier in der Hand. Er kauft vom Stoß noch einen schwarzen Dreier. Dann kann er die 4 Dreier herauslegen und damit ausmachen. Hätte er statt des vierten Dreiers beispielsweise ein As gekauft, dann könnte er nicht ausmachen, denn er müßte, wenn er den Dreier-Drilling auflegt, das As abwerfen.

Sitzordnung

Beim Spiel zu viert ist es wichtig, die Sitzordnung festzustellen. Das geschieht so, daß jeder Spieler eine Karte zieht. Die beiden Spieler, die die höchsten Karten gezogen haben, bilden eine Partnerschaft gegen die beiden anderen. Derjenige Spieler, der die höchste Karte gezogen hat, beginnt als erster das Spiel (Vorhand), daher hat der zu seiner Rechten zu teilen. Wird vorher eine bestimmte Sitzordnung und Partnerschaft vereinbart, so ist das ohne weiteres zulässig. Das Ziehen der Karten bestimmt dann nur, wer die Vorhand hat.
Beim Spiel zu dritt wird die Sitzordnung durch die Höhe der gezogenen Karten bestimmt. Auch hier hat der die Vorhand, der die höchste Karte gezogen hat.
Für das Spiel zu fünft und zu sechst gelten besondere Regeln.

Abheben und Teilen

Der Teiler hat die Karten gut durchzumischen. Der zu seiner Rechten hebt ab. Geteilt wird einzeln von links nach rechts, und zwar erhält:
beim Spiel zu zweit jeder Spieler 15 Karten,
beim Spiel zu dritt jeder Spieler 13 Karten,
beim Spiel zu viert jeder Spieler 11 Karten.
Die restlichen Karten bilden den Stoß, der in die Mitte des Spieltisches gelegt wird. Die oberste Karte vom Stoß deckt der Teiler offen auf und legt sie neben den Stoß.
Ist die erste aufgeschlagene Karte ein Joker oder ein roter Dreier, dann wird eine weitere Karte aufgedeckt, die zwischen Joker und Stoß gelegt wird. Wenn diese Karte wieder ein Joker oder ein roter Dreier sein sollte, eine dritte, usw. Der Spieler, der schließlich das Paket erwirbt, kauft Joker oder roten Dreier mit. Für diesen roten Dreier wird jedoch keine Ersatzkarte gekauft.
Erst nach Beendigung des Teilens dürfen die Spieler ihre Karten aufnehmen.

Fehler beim Teilen

Wenn vor Beginn des Spieles entdeckt wird, daß ein Spieler geteilt hat, der nicht an der Reihe war, zu teilen, so braucht nicht neuerlich geteilt zu werden, aber derjenige Spieler, der bei regulärem Teilen die "Vorhand" gehabt hätte, hat auf jeden Fall das erste Spiel.
Neu geteilt werden muß:

  1. wenn auf das Abheben vergessen wurde,
  2. wenn beim Teilen eine oder mehrere Karten aufgedeckt werden,
  3. wenn vor dem Spiel entdeckt wird, daß "verteilt" worden ist, d. h., daß nicht alle Spieler die richtige Anzahl von Karten erhalten haben.

Die Figuren

Aufgabe und Ziel des Spielers ist es, aus seinem Blatt und aus den im Lauf des Spieles gekauften Karten, Figuren zu bilden, und zwar Drillinge, Vierlinge, Fünflinge, Sechslinge und Siebenlinge (Canasta). Sequenzen gibt es beim Canastaspiel nicht, auch die Farbe der Karten spielt keine Rolle (mit Ausnahme der Dreier).
Zum Bilden der Figuren können selbstverständlich auch die Joker (echte und unechte) herangezogen werden, doch gelten hiebei folgende Regeln:
der Drilling darf nur 1 Joker enthalten (+ 2 Grundkarten),
der Vierling darf 2 Joker enthalten (+3 Grundkarten),
der Fünfling darf 2 Joker enthalten (+ 3 Grundkarten),
der Sechsling darf 3 Joker enthalten (+ 3 Grundkarten),
der Canasta darf nur 3 Joker enthalten (+4 Grundkarten).

Die Canasta

Sieben Karten des gleichen Wertes bilden einen "echten" Canasta. Der echte Canasta zählt bei der Abrechnung 500 Gutpunkte. Ist der Canasta mit Joker kombiniert, so nennen wir ihn einen "unechten" Canasta. Der unechte Canasta muß mindestens 4 Grundkarten enthalten, zu denen 3 Joker (echt oder unecht) kommen. Der unechte Canasta zählt 300 Gutpunkte. Der echte Canasta wird beim Herauslegen dadurch gekennzeichnet, daß man eine rote Karte obenauf legt, beim unechten Canasta wird eine schwarze Karte obenauf gelegt.
Als echt gilt ein Canasta nur dann, wenn die 7 Karten gleichen Wertes ursprünglich auf dem Tisch liegen. Hat z. B. ein Spieler einen Canasta mit 5 Damen und 2 Jokern, also einen unechten Canasta, herausgelegt, und kauft er im weiteren Verlauf des Spieles noch 2 Damen dazu, so darf er diese Karten zwar an seinen Canasta anlegen, dieser gilt aber dann nicht als echt, obzwar er nun 7 Damen enthält, er zählt also nur 300 Punkte.
Jederzeit können auf fertige Canasta im Verlauf des Spieles Karten des gleichen Wertes abgelegt werden.

Herauslegen Figuren

Die Figuren (Drillinge, Vierlinge usw.), die man m seinem Blatt hat, legt man offen, schuppenförmig vor sich auf den Tisch. Für das erste Herauslegen (Eröffnen) gelten besondere Regeln. Beim ersten Herauslegen muß der Gesamtwert der herausgelegten Figuren mindestens 50 Punkte betragen, gerechnet nach der Bewertung der Karten.
Hat man z. B. im Blatt 3 Zehner (30 Punkte) und einen unechten Joker (20 Punkte), so zählt das schon 50 Punkte. Der Zeitpunkt des Herauslegens bleibt dem Spieler überlassen und ist von großer Bedeutung für die Taktik des Spieles.

Limit 1. Herauslegen

Ein Spieler bzw. eine Partnerschaft darf nur dann eröffnen, d. h. die im Blatt befindlichen Figuren erstmalig auf den Tisch legen, wenn der Gesamtwert dieser Figuren, gerechnet nach der Bewertung der Karten laut 50, 90 oder 120 Punkte beträgt. Und zwar richtet sich das nach dem Stand der Abrechnung auf dem Zählblock.
50 Punkte, wenn die Rechnung 0-1495 Punkte zeigt,
90 Punkte, wenn die Rechnung 1500-2995 Punkte zeigt,
120 Punkte, wenn die Rechnung 3000 oder mehr Punkte zeigt.
Beim Spiel zu viert genügt es, wenn einer der beiden Partner die oben angegebenen Bedingungen erfüllt, da sein Partner automatisch an die von ihm herausgelegten Figuren anlegen darf.
Beispiel: Ein Spieler bzw. eine Partnerschaft hat auf dem Zählblock 2350 Gutpunkte notiert, muß also, um eröffnen zu können, Figuren im Gesamtwert von 90 Punkten herauslegeu. Diese Bedingung wäre beispielsweise erfüllt, wenn der Spieler folgende Figuren auf den Tisch legt: As-Paar + unechter Joker (Zweier) (60 Punkte) und Achter-Drilling (30 Punkte), zusammen 90 Punkte.

Kaufen vom Stoß

Der Ablauf des Spieles vollzieht sich in der Weise, daß der Spieler, sobald die Reihe an ihm ist, die oberste Karte vom Stoß kauft und dafür eine Karte aus seinem Blatt ablegt (wie beim Romme). Die abgelegten Karten werden neben dem Stoß mit dem Kartenbild nach oben ordentlich aufeinander geschichtet, so zwar, daß nur die oberste Karte jeweils für die Spieler sichtbar ist. Diese abgelegten Karten nennen wir das Paket.
Bei jedem Kauf vom Stoß hat der Spieler folgende Erwägungen zu machen:

  1. ob die gekaufte Karte in sein Blatt paßt,
  2. ob er durch den Kauf dieser Karte eine Figur bilden kann,
  3. ob er die Figur herauslegen soll und
  4. welche Karte er abzulegen hat.

Kauf des Pakets

Wenn die oberste Karte des Pakets dem an die Reihe kommenden Spieler dazu dient, mit dieser Karte eine Figur zu bilden, dann hat er das Recht, nicht nur diese oberste Karte, sondern das ganze Paket zu kaufen. Dieses Recht ist aber an gewisse Bedingungen geknüpft.

  1. Hat der Spieler (oder sein Partner) noch nicht herausgelegt (eröffnet), dann darf er das Faket nur Kaufen, wenn er zwei Karten des gleichen Wertes im Blatt hat wie die oberste Karte des Pakets und wenn er gleichzeitig Figuren im Wert von mindestens 50 Punkten (bzw. 90 oder 120 Punkten) herauslegen kann.
  2. Wenn ein Spieler bereits "auf dem Tisch liegt", dann darf er das Paket auch kaufen, wenn er nur eine Karte im Blatt hat, die der obersten Karte des Pakets entspricht, und dazu einen Joker.

Das Paket darf ferner gekauft werden, wenn die oberste Karte einer Karte entspricht, die von dem Spieler oder seinem Partner bereits als Figur auf den Tisch gelegt wurde.
(Beispiel: Die Partnerschaft Nord-Süd hat auf dem Tisch einen Damen-Drilling liegen. Ost wirft eine Dame ab, dann kann Süd das Paket kaufen.)
Wenn ein Spieler das Paket kauft, dann muß er, bevor er die Karten des Pakets in sein Blatt aufnimmt, zuerst beweisen, daß er das Paket zu Recht gekauft hat, d. h., er darf zunächst nur die oberste Karte an sich nehmen und mit dieser eine Figur (Drilling usw.) herauslegen. Dann erst darf er die übrigen Karten des Pakets in sein Blatt aufnehmen und etwaige weitere Figuren herauslegen. Das Abweichen von dieser Regel wird schwer bestraft.

Sperren des Pakets

Er gibt drei verschiedene Möglichkeiten, um zu verhindern, daß der Gegner das Paket der abgelegten Karten kauft; wir nennen diesen Vorgang das Paket "sperren":

  1. dadurch, daß man auf das Paket einen schwarzen Dreier legt; geschieht das, dann darf der nächstsitzende Spieler (links) das Paket nicht kaufen;
  2. dadurch, daß man einen Joker (echt oder unecht) ablegt, und zwar neben das Paket. Ist dieses mit Joker gesperrt, dann darf man es nur kaufen, wenn man zwei Karten im Blatt hat vom gleichen Wert wie die oberste abgelegte Karte. Ist das der Fall, dann kauft man das Paket samt dem Joker.
    Ausdrücklich sei bemerkt, daß der Nächstsitzende unmittelbar nach dem Sperren das Paket auf keinen Fall kaufen darf, selbst dann nicht, wenn er zwei Karten im Blatt hat, die der obersten Karte gleichen. (Nord sperrt mit Joker, dann darf Ost keinesfalls kaufen!) Wir müssen uns nämlich vorstellen, daß der Joker ja eigentlich auf das Paket gelegt werden sollte und daher also jetzt als oberste Karte liegt. Man legt ihn nur deshalb neben das Paket, um deutlich zu machen, daß dieses mit Joker gesperrt ist. Für die weiteren Runden gilt natürlich wieder die normale Regel, daß man zwei Karten im Blatt haben muß, die der obersten abgelegten Karte gleichen, wenn man das mit Joker gesperrte Paket kaufen will.
  3. Durch Ablegen einer Karte vom gleichen Wert wie ein bereits auf dem Tisch liegender Canasta des Gegners. Auch dann ist das Paket für den nächsten Zug des Gegners gesperrt.
    Beispiel: Die Partnerschaft Nord-Süd hat einen Damen-Canasta auf dem Tisch. Wenn nun Ost eine Dame abwirft, dann darf Süd das Paket nicht kaufen

Ausmachen

Ein Spiel ist beendet, wenn es einem Spieler gelungen ist, alle seine Karten, zu Figuren geordnet, in der durch die Spielregeln vorgeschriebenen Weise herauszulegen.
Ausmachen kann man grundsätzlich nur, wenn man mindestens einen Canasta herausgelegt hat.
Ob der Partner (beim Spiel zu viert) noch Karten in der Hand hat, ist gleichgültig. Die Karten, die der Partner noch in der Hand hat, zählen als Minuspunkte.
Beim Spiel zu viert kann der Spieler, der im Begriff ist auszumachen, seinen Partner fragen: "Darf ich ausmachen?" Worauf dieser mit klarem Ja oder Nein antworten muß. Man ist aber zu dieser Anfrage nicht verpflichtet.
Ausmachen kann man, indem man die letzte Karte abwirft oder auch keine Karte ablegt. Beides ist erlaubt.
Für das Ausmachen erhält der Spieler bzw. die Partnerschaft eine Prämie von 100 Punkten gutgeschrieben.
Falls der Partner (beim Spiel zu viert) bereits einen Canasta herausgelegt hat und man imstande ist, sein Blatt geschlossen auf einmal herauszulegen und auszumachen (glatt-ausmachen), schreibt man eine weitere Prämie von 100 Punkten. (Nicht zu verwechseln mit Hand-Canasta)
Uber das Ausmachen mit schwarzen Dreiern siehe oben.

Hand-Canasta

Wenn es einem Spieler gelingt, in der Hand einen Canasta zu bilden, sein ganzes Blatt geschlossen herauszulegen und somit auszumachen, erhält er eine Prämie von 1000 Punkten gutgeschrieben. In diesem Falle ist er nicht verpflichtet, sich an das Limit von 50, 90 bzw. 120 Punkten zu halten, das durch die Höhe der Abrechnung auf dem Zählblock vorgeschrieben wird.
Auf Hand-Canasta wird man selbstverständlich nur dann spielen, wenn man von Haus aus ein sehr günstiges Blatt in die Hand bekommt, also womöglich schon einen fertigen Canasta und einen Drilling. Es ist klar, daß man bei einem solchen Spiel nie das Paket kaufen kann, sondern immer nur vom Stoß kauft. Das Spiel ist riskant, aber lohnend.
Bei dieser Gelegenheit sei erwähnt, daß der sogenannte "Joker-Canasta", also ein Canasta aus 7 Jokern, nach den offiziellen Regeln nicht zulässig ist.

Strafen & Strafpunkte

  1. Wenn ein Spieler vom Stoß kauft und dabei die nächste Karte ansieht, muß diese Karte allen Mitspielern gezeigt werden. Dem nächstsitzenden Spieler steht es dann frei, diese Karte zu kaufen oder zu verlangen, daß der Stoß neuerlich durchgemischt wird.
  2. Wenn ein Spieler vom Stoß kauft, bevor der vor ihm sitzende Spieler abgelegt hat, muß er die gekaufte Karte behalten. Er hat nicht das Recht, die nachträglich abgelegte Karte des Vordermannes (und damit das Paket) zu kaufen.
  3. Wenn ein Spieler die oberste Karte des Pakets kauft, und dann erst entdeckt, daß er nicht mit 50 bzw. 90 oder 120 Punkten heraus kann, muß er die Karte zurücklegen und wird mit 50 Strafpunkten belegt.
  4. Wenn ein Spieler das Paket kauft und die Karten des Pakets in sein Blatt aufnimmt, bevor er die Figur mit der obersten Karte des Pakets herausgelegt hat, wie es die Regel vorschreibt, muß er sein ganzes Blatt offen auf den Tisch legen und das Paket wird unter Kontrolle der Gegner rekonstruiert. Der Spieler wird überdies mit 200 Strafpunkten belegt.
  5. Wenn ein Spieler vom Stoß kauft, ohne an der Reihe zu sein, dann muß er
    a) die gekaufte Karte auf den Stoß zurücklegen, sofern er sie noch nicht in sein Blatt aufgenommen hat, und er wird mit 100 Strafpunkten belegt;
    b) hat er die gekaufte Karte bereits in sein Blatt aufgenommen, so darf er, sobald die Reihe an ihn kommt, nicht kaufen, muß aber eine Karte ablegen. 200 Strafpunkte.
  6. Wenn ein Spieler, ohne an der Reihe zu sein, das Paket kauft, muß er alle Karten, die er zu Unrecht gekauft hat, und alle Figuren, die er durch diesen Kauf herauslegen konnte, offen auf den Tisch legen und alle diese Karten gelten als Strafkarten. Überdies 100 Strafpunkte.
  7. Wenn ein Spieler eine Karte abwirft, ohne gekauft zu haben, und dieser Fehler wird bemerkt, bevor der nächste Spieler gekauft hat, dann muß er eine Karte vom Stoß kaufen. Hat der nächste Spieler bereits gekauft, bevor der Fehler bemerkt wurde, dann geht das Spiel weiter. Kein Strafpunkt.
  8. Wenn ein Spieler statt einer Karte zwei oder mehrere ablegt und dieses Vergehen wird bemerkt, dann hat der nächste Spieler das Recht, zu bestimmen, welche Karte abgelegt werden soll. Die andere Karte oder die anderen Karten gelten als Strafkarten.
  9. Wenn ein Spieler eine oder mehrere Karten so hält, daß sein Partner sie sehen kann, oder wenn er den Besitz einer bestimmten Karte durch Worte andeutet, dann gelten diese Karten als Strafkarten und müssen offen auf den Tisch gelegt werden.

Die Strafkarten

Alle Strafkarten müssen offen auf den Tisch gelegt werden. Sie gelten genau so, als ob sie in der Hand des Spielers wären, man kann sie also anlegen oder mit ihnen das Paket kaufen (auch kombiniert mit den in der Hand befindlichen Karten). Der Spieler, der Strafkarten vor sich auf dem Tisch hat, muß aber, so oft die Reihe an ihn kommt, eine dieser Strafkarten ablegen, bis alle verbraucht sind. Dann erst darf er wieder Karten aus der Hand ablegen.

Die Abrechnung

Nach jedem Spiel wird die Abrechnung für die einzelnen Spieler bzw. Partnerschaften vorgenommen und auf dem Zählblock notiert.
1. Basis:

a) jeder rote Dreier 100 Punkte
alle 4 roten Dreier 800 Punkte
(wenn der Spieler mindestens einen Canasta hat)
b) jeder echte Canasta 500 Punkte
c) jeder unechte Canasta 300 Punkte
d) Prämie für das Ausmachen 100 Punkte
Prämie für das Blatt-Ausmachen 100 Punkte

2. Points:
Alle Karten, die man herausgelegt hat, zählen als Gutpunkte, nach der in §3 angegebenen Bewertung.
Als Minuspunkte zählen:

a) jeder rote Dreier 100 Punkte
alle 4 roten Dreier 800 Punkte
(wenn der Spieler mindestens einen Canasta hat)

b) alle Karten, die der Spieler noch in der Hand hat. Beim Spiel zu viert selbstverständlich auch die Karten, die der Partner des Spielers, der ausgemacht hat, noch in der Hand hat.

Es ist schon deshalb notwendig, nach jedem Spiel die Gut- und Minuspunkte der Spieler zu verrechnen, da auf dem Abrechnungsblock jederzeit der Stand der Partie ersichtlich sein muß, schon um zu wissen, mit welcher Punktezahl die Spieler bzw. Partnerschaften zu eröffnen haben.

Ende der Partie

Die Partie Canasta ist mit dem Sieg eines Spielers bzw. einer Partnerschaft beendet, Sieger ist, wer auf dem Zählblock 5000 Punkte erreicht hat.
Beim Spiel zu zweit ist die Abrechnung nach Beendigung der Partie sehr einfach. Nehmen wir an, A hätte 5650 Gutpunkte, B 3450, die Differenz beträgt somit 2200 Punkte zugunsten des A, die nach einem im voraus festgesetzten Schlüssel ausbezahlt werden.
Beim Spiel zu dritt gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktezahl von beiden Gegnern. Die beiden Verlierenden haben untereinander keine Verrechnung, es sei denn, daß es vorher ausdrücklich so vereinbart wurde.
Beim Spiel zu viert: Nord-Süd haben mit 5620 Punkten gesiegt, Ost-West haben 2750 Punkte notiert, die Differenz beträgt also 2870 Punkte. Somit zahlt Ost an Nord und West an Süd den Gegenwert von 2870 Punkten nach dem vereinbarten Umrechnungsschlüssel.

Canasta zu zweit

Das erste Spiel teilt derjenige Spieler, der die niedere Karte gezogen hat, der andere hat die Vorhand. Jeder Spieler erhält 15 Karten einzeln geteilt. Beim Spiel zu zweit gibt es keine Strafkarten.

Canasta zu dritt

Jeder Spieler zieht eine Karte. Wer die höchste Karte zieht, hat das erste Spiel (Vorhand). Der mit der niedersten Karte sitzt zu seiner Rechten und hat als erster zu teilen. Jeder Spieler erhält 13 Karten. Ist das Spiel zu Ende, dann gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktezahl von beiden Gegnern. Die beiden Verlierenden haben untereinander keine Verrechnung, es sei denn, daß es vorher ausdrücklich so vereinbart wurde.

Canasta zu viert

Die Sitzordnung wird durch Ziehen einer Karte festgelegt. Die Spieler, die die beiden höchsten Karten gezogen haben, bilden eine Partnerschaft und spielen gegen die beiden anderen. Nord spielt mit Süd, Ost mit West. Wenn Nord die höchste Karte gezogen hat, dann ist er Vorhand und West hat das erste Spiel zu teilen, Süd hebt ab. Das zweite Spiel teilt Nord usw.
Jeder Spieler erhält 11 Karten.
Hat ein Spieler bereits mit 50, bzw. 90 oder 120 Punkten herausgelegt, dann darf sein Partner an seine Figuren anlegen. Die herausgelegten Karten beider Spieler liegen vor einem der Partner auf dem Tisch.
Beabsichtigt ein Spieler auszumachen, so kann er den Partner fragen: "Darf ich ausmachen?" Dieser hat dann mit einem eindeutigen Ja oder Nein zu antworten. Man ist aber zu dieser Anfrage nicht verpflichtet, sondern es steht jedem Spieler frei, nach eigenem Gutdünken den Zeitpunkt zu wählen, wann er ausmachen will.
Ein komplettes "Game" beim Spiel zu viert besteht aus drei Partien mit folgender Spielerkombination:

  1. Nord-Süd gegen Ost-West,
  2. Nord-Ost gegen Süd-West,
  3. Nord-West gegen Süd-Ost.

Canasta zu fünft

Vor Beginn des Spieles zieht jeder Spieler eine Karte. Die zwei hohen Karten bilden eine Partnerschaft gegen die drei niederen Karten. Die Zweier-Mannschaft spielt ununterbrochen, während die Spieler der Dreier-Mannschaft abwechseln. Beim ersten Spiel pausiert der mit der niedersten Karte, beim zweiten Spiel der mit der nächst höheren usw. Faktisch spielen also nur vier Spieler.
Jeder Spieler erhält 11 Karten.

Canasta zu sechst

Canasta mit sechs Spielern kann auf zweierlei Weise gespielt werden:

1) Jeder Spieler zieht eine Karte. Die drei Spieler, die die höheren Karten gezogen haben, bilden eine Partnerschaft gegen die drei Spieler mit niederen Karten.
Faktisch wird nur zu viert gespielt, d. h., daß immer nur zwei Spieler für jede Mannschaft spielen, während die anderen pausieren. Beim ersten Spiel pausieren die beiden Spieler, die die niedersten Karten gezogen haben, beim zweiten Spiel die nächst höheren usw. Die pausierenden Spieler haben kein Recht, aktiv in das Spiel einzugreifen. Sie dürfen lediglich etwaige Fehler bei der Abrechnimg korrigieren.

2) Alle sechs Spieler nehmen aktiv am Spiel teil, sie bilden drei Partnerschaften. Jeder spielt mit dem gegenübersitzenden Partner und hat rechts und links von sich einen Gegner.
Gespielt wird mit 3 Paketen Rommé-Karten zu je 52 Blatt und mit 6 Jokern. Jeder Spieler erhält 13 Karten. Ausmachen darf man erst mit zwei Canasta. Fünf rote Dreier werden mit 1000 Gutpunkten bewertet, sechs rote Dreier mit 1200 Punkten.