Partner

Beim Canasta-Spiel zu viert bilden je zwei Spieler eine Partnerschaft. Jeder Spieler hat das größte Interesse, seinen Partner nach Kräften zu unterstützen und ihm beizuspringen, wenn er in der "Klemme" ist. Hier wird an einigen Beispielen zeigen, wie das geschehen kann.

Das Spiel beginnt. Wir lassen zwei bis drei Runden vorübergehen, einerseits, um unser eigenes Blatt nicht zu früh zu deklarieren, andererseits, um etwas über das Blatt der Gegner zu erfahren. Sollte sich in diesen ersten Runden die Möglichkeit ergeben, eine wichtige Karte zur Eröffnung zu kaufen, so wird man natürlich das Paket schnappen. Nun eröffnet einer der Gegner, während unser Partner noch keine Miene macht, herauszulegen. Offenbar kann er nicht eröffnen, weil er die nötige Punktezahl nicht in seinem Blatt hat. Sind wir selber imstande, zu eröffnen, dann schnell auf den Tisch. Unser Partner atmet erleichtert auf. Er kann einiges zu den herausgelegten Figuren beisteuern und hat nun viel eher die Möglichkeit, das Paket zu kaufen, weil er nicht mehr die 50, bzw. 90 oder 120 Punkte braucht, die nötig gewesen wären, um selbst eröffnen zu können.

Beispiel: Nach der zweiten Runde hat Nord folgende Karten in seinem Blatt:
K - K - K - B - B - 7 - 6 - 5 - 5 - 5 - 4
Er kann also nicht einmal mit 50 Punkten er öffnen. Süd hat im Blatt:
J - K - B - B - B - 7 - 7 - 7 - 4 - 4 - 3 schw.
Er eröffnet mit 50 Punkten und legt folgende Figuren heraus:
J - B - B - B - 7 - 7 - 7
Nord hat nun die Möglichkeit, an die Figuren seines Partners 2 Buben und 1 Siebener anzulegen, außerdem noch seinen Königs-Drilling. Den Fünfer-Drilling wird er in der Hand behalten, um sich nicht ganz zu entblößen. Nord-Süd haben jetzt folgende Figuren auf dem Tisch:
J - B - B - B - B - B - 7 - 7 - 7 - 7 - K - K - K
Nord hat also eine ganz famose Ergänzung gebracht, obwohl er nicht in der Lage war, zu eröffnen, und die Partnerschaft hat die besten Aussichten, ein hohes Spiel zu machen.

Sehr wichtig ist es auch, dem Partner beizuspringen, wenn er in der Klemme ist. Mit dem Ausdruck Klemme (engl, squeeze) bezeichnet man jene peinliche Situation, in der man sich befindet, wenn man mehrere oder gar nur Feindkarten im Blatt hat. Jede Karte, die man abwirft, wird vom Gegner geschnappt. Mit jeder Karte, die man abwirft, kann der Gegner das Paket kaufen. Wenn man das Glück hat, einen Joker im Blatt zu haben, dann kann man sich aus der Klemme befreien, indem man das Paket mit dem Joker sperrt. Merkt nun der Partner, daß man das nicht tut, so muß er wissen, daß man keinen Joker hat. Wenn er selbst über einen Joker verfügt, dann muß er das Paket mit Joker sperren, um seinen Freund aus der verzweifelten Situation zu retten.

Wenn zum Eröffnen 120 Punkte erforderlich sind, so ist das oft verteufelt schwer, besonders dann, wenn man keinen echten Joker im Blatt hat. In einem solchen Fall ist jeder der beiden Partner verpflichtet, sofort zu eröffnen, im Äugenblick, da er die 120 Punkte beisammen hat, selbst auf die Gefahr hin, daß ihm nur eine oder zwei Karten in der Hand bleiben. Sein Freund muß dann eben den Kampf allein fortführen, bis er das unwahrscheinliche Glück hat, mit seinem einzigen Paar in der Hand das Paket kaufen zu können. Es ist das manchmal für den Spieler eine verzweifelte Situation. Wenn die Partnerschaft noch keinen Canasta hat, darf er nicht ausmachen, selbst wenn er es könnte. Er wird sogar bisweilen in die peinliche Lage kommen, Karten, die er an eine herausgelegte Figur anlegen könnte, abwerfen zu müssen, weil er ja sonst keine Karte mehr in der Hand behalten würde. Gelingt es der Partnerschaft, einen Canasta zu bilden, dann hat er freilich die große Chance, bald ausmachen zu können.